전체 글 296

암기지향 교육방법) 구성주의 교수설계, 목표기반 시나리오 모형, PBL(문제중심학습)

구성주의 교수설계★★ 원리 - 학습자 중심의 학습환경 설계 : 학습자는 학습의 주체 - (과제 성격)복잡하고 비구조화된 실제적/맥락적 과제 : 학습은 실제적 상황에서 일어남 - 협동학습 : 사회적 상호작용으로 지식 구성 교사의 역할 (구성주의 하위 교수방법;상황학습 등의 교사역할에도 해당) - 학습조력자(안내자) : 학습 안내, 모델(외현적 행동 시연, 내재적 인지과정 명료화) - 학습촉진자 : 학생이 문제해결 어려워할시 코칭, 스캐폴딩 - 동료학습자 : 문제를 함께 고민, 해결 + 과정중심 평가, 평가와 과제의 결합 추구 생크 목표기반시나리오 모형★★ 구성요소 3가지 - 목표 : 획득할 지식/기능 - 미션 : 목표와 밀접 관련, 실제적 흥미 - 표지 이야기 : 미션의 상황맥락(장면) 구체화, 실제적 흥..

암기지향 교육방법) 여러가지 상황학습(인지적 도제, 인지적 유연성, 정착학습), 상보적 교수

상황학습★★★ 개념 : 실제적 과제를 구체적 상황, 맥락과 함께 제시하여 지식이 생활에 적용, 전이하도록 하는 방법 과제설계 원리 - 실제적 과제 : 현실세계에서 지식을 활용하여 해결되어야 하는 과제 - 지식 : 실제적 문.해력 길러주는 "도구". (그 자체가 목적이 아님) - 맥락 : 지식, 기능은 그것이 사용되는 맥락에서 제시. 미시적~거시적 수준 - 전문가적 수행(사고과정) 반영 : 실제 문제해결에 참여하도록 - 구체적, 다양한 사례 활용 : 지식 전이 촉진 - 실제적 지,기 평가하는 실제적 평가 (=수행평가. 수행평가는 실제적이므로 상황학습과 상호보완적) 교수방법 설계(교사 역할에 해당, 굳이 물을 시) (MCSAR) - 모델링 : 인지전략 시연, 관찰 기회 제공 - 코칭, 스캐폴딩 : 교사는 학..

암기지향 교육방법) 자원기반학습, 웹기반 탐구학습과 협동학습

자원기반학습★★★ 개념 : 스스로 학습자원과 직접 상호작용으로 최종 결과물 산출 (학습자 중심 학습방법) 목적 : 문제해결력, 비판적사고력, 정보수집활용능력 특징 - 다양한 자원 관리 제공 (학습자가 필요한걸 적절 활용하도록) - 학습양식에 따른 자원 선택 기회 제공 (융통성, 능동성 촉진) - 학습방법, 필요 기술 개발 기회 제공 (자료 수집 분석 이해 기능 향상) 학습환경 설계방법도 (문자도스) - 상황맥락적 문제상황 제시 (다양한 관점으로 조사가능하고 스스로 정의되어야 함=PBL문제특성과 똑같) - 다양한 자원 제공 (인쇄~전자~인간자원) - 학습도구 제공 (탐색/처리/조작/의사소통도구) - 스캐폴딩 제공 (학습자가 학습을 주도하도록) 스캐폴딩 4가지 방법 (개절전 메타인지) - 개념적 스캐폴딩 :..

암기지향 교육방법) 토의 토론법, 하브루타, 교사 간 팀 티칭

토의 토론법★★★ 개념 : 공동학습의 일종, 한 주제 구성원간 언어적 상호작용으로 결론 도출하는 방법 적합한 수업 종류 - 비판적 사고력 등 고차적인 인지 과정을 요구하는 학습과제인 경우 - 태도 학습의 경우 - 도덕적 판단력 함양을 위한 수업의 경우 - 민주적인 태도와 가치관 함양을 요하는 수업의 경우 장점 - 민주적 태도와 가치관 함양 (존중, 협력, 타협의 사회적 기능과 태도) - 고등정신능력 (비판적 사고력, 문제해결력) - 자발적 적극적 참여로 학습동기 흥미 자율성 향상 단점 - 준비 계획 진행과정 큰시간 소요 - 소수 토론자 토의 주도 우려 (나머지는 방관 무관심) - 일부학습자 평가불안, 사회적 태만 교사 역할 3가지 - 규칙, 절차, 방법의 안내자 - 구체적, 개방적 질문으로 적극적 참여의..

암기지향 교육방법) 문제해결학습, 프로젝트학습, 자기주도학습

듀이 문제해결학습★ 개념 : 생활의 장면에서 당면하는 문제 자발적(스스로 힘으로) 해결하며 문제 관련 지 기 태 습득 (실생활 문제 다룸 vs 발견/탐구학습 문제 성격=학문적=지식구조,개념원리) 목적 : 반성적 사고 함양 (증거에 의한 가설설정 자료수집 결론 내리는 고차적 사고) 문제의 성격=생활관련 vs 발견/탐구학습 문제 성격(지식의 구조, 개념+원리, 학문적 성격) 장단점 : 실생활 문.해,고등사고,민주적 vs 지식 체계적습득x, 능률x 알지? 브랜스포드 IDEAL 모형(문제해결학습) 문제확인 문제표상 : 보다 의미있는 말로 다시 말하기, 선행 문제와 연관짓기, 시각적 형태로 표상하기 전략선택 : 알고리즘(기 설정 절차로 신속 정확 해결), 어림법(비구조화된 문제에 필요. 수단-목표 분석(목표 상태..

암기지향 교육방법) 프로그램 학습

프로그램 학습 원리★★ - 자기 속도(pace)의 원리 : 자기 능력에 맞는 속도로 진행 - 점진적 접근(small step)의 원리 : 세분화-쉬>어 - 적극적 반응의 원리 : 맞춤수준 문제라 적극참여 - 즉각적 강화의 원리 : 학습결과에 즉각 피드백 - 자기검증의 원리 : what why 맞고 틀렸는지 스스로 검증하도록 개별화 교수체제(PSI)★★ PI+학습보조원(개별학습 돕,강화,평가,교정), 필요시강의(동기 강화, 개별학습 풍요화) = 다인수학급 적용 특징 : 자기진도대로 학습(분절과제 자기속도로), 완전학습(단원마다 평가, 못넘어가면 보충학습) 적성처치 상호모형(ATI , TTI)★★ (처치=교수방법) - 학습자 적성 따라 수업처치 달라야함(적성-처치 간 상.작 하므로) - 이상적 형태 : 개인..

암기지향 교육방법) 인지부하이론

인지부하이론★★ 인지부하 : 과제 수행시 인지체계 부과 정신,인지 노력. W.M 한계용량에서 발생 인지과부하 : 인지부하총량(내재+본질+외생)이 W.M용량 초과 외생적 인지부하 : 불필요 투입된 인지적노력 줄이는 멀티미디어 설계원리(그냥 중일 = 근양중일) - 근접성의 원리 : 글-그림, 시-청각 시공간적 근 > 주의분산, 부가 노력 - 양식의 원리 : 시+청각 다 활용, 한쪽 높 x / 그림-상응 Narr. - 중복의 원리 : 그림 설명 텍스트-Narr 중복 x - 일관성의 원리 : 학습 미관련 BGM, 그림, 텍스트 정보 x 본질적 인지부하 촉진하는 설계원리★★ - 개인화 원리 : 학습자와 대화하듯이 내용 전달, 이름 불러주기(for 학습내용 개인적으로 받아들이게) - 자기설명 및 인지리허설 원리 :..

암기지향 교육방법) 여러가지 협동학습들

협동학습★★ 개념 : 학습능력 이질집단 공동목표 협력 발생 가능한 문제점 - 부익부 현상 : 고능력이 다활동 소집단장악 - 무임승객 효과 : 저능력이 고성과 공유 - 봉 효과 : 고능력 소극참여 주요 원리(긍상의 개대사) - 긍정적 상호의존성 : 서로 도와야 집단이 성공 - 개별책무성 : 각자 잘해야 집단 수행결과가 좋으므로 각자 숙달책임 (STAD 협동전략이기도 함) - 대면적 상호작용 : 얼.맞 격려 촉진 for 집단목표 성취 - 사회적 기술 : 배려 존중 상호작용 효과 - 협력적 지식습득 = 혼자보다 학업성취도 향상 - 사회적 관계기술 발달 - 집단문제해결 적극참여로 공헌 자신감 자아존중감 직소1, 직소2 ★★★ (= '과제분담' 학습모형) 공통점 : 모집단-전문가집단-모집단. 전문가집단에서 소주제..

암기지향 교육방법) 원격교육의 매체선정 준거, 블렌디드/플립드/크로스오버 러닝

원격교육(=온라인교육) (동시적~비동시적)★★★ 매체선정 준거 (ACTiONS 모형) A : 접근성 C : 비용 T : 교수학습 지원성 여부 (자료 업다운, 출결관리 등) I : 상호작용, 학습자 친화 ONS : 조직 문제, 참신성, 신속성 장단점 - 장점 : 원하는 시간 원하는 내용, 최신정보와 원거리 전문가 도움, 다수 학습자 동시에, 학습자 간 상호작용 - 단점 : 직접통제x질관리x ( = 혼합교육으로 보완 = 온라인상 보완은 채팅창/게시판등으로 질문~형성평가 제시하며 보완), 심리적 거리감과 상.작 감소 블렌디드 러닝★★★ 개념 : 학습법 2개이상 for 효과 극대화(보통 온+오프) 장점(학습자 효 기) - 학습 스타일 + 내용 특성 맞는걸 혼합 제공하여 효과 극대화 - on off 장점 결합=시..

암기지향 교육방법) 게임화, 스마트교육~에듀테크, 디지털 리터러시

게임화(gamification) : 수업에 게임원리(게임 요소=구체적 목표, 경쟁과 협력을 불러일으키는 규칙, 즉각적 피드백, 보상, 레벨, 이야기) 통합 (Kahoot! : 피드백과 보상체계 반영. 문제 응답시 즉각 피드백, 리더보드에 최고 우수자 점수와 제시), (클래스크래프트 : 아바타 미션. 퀴즈에 답변=보상과 피드백) 게임 요소를 수업에 적용할 때 고려해야 할 원리 수업 초기에 게임의 규칙 명시 게임화 전략이 수업 목표와 일치하도록 설계 즉각적 피드백을 통해 성취감 유도 레벨 설정 : 쉬운 과제부터 점차 어려운 과제를 수행하도록 학습자 간 상호의존성 높여 지나친 경쟁 방지 적응적 학습 : 개별학생의 온라인 학습과정상 데이터 분석-적합한 교육자료 제공 = 맞춤형 학습 스토리텔링 학습 : 스토리 활..