교육공학 8

암기지향 교육방법) 교육공학 모형

커뮤니케이션 모델 - 벌로 SMCR 주요 요소★★ - 송신자 : 정보원으로서 교사. 통신기술 태도(교사 열의, 수신자 집중) 지식수준(흥미, 수준 고려) 사회체제 문화양식 영향 받음, 수신자에 메시지 전달 - 메시지 : 전달되는 교육내용. 내용 요소 구조 코드 처리 로 기호화됨 내용 : 전달내용 요소 : 전달내용 중 선택하는 것 구조 : 선택된 내용의 순서, 조직 결정 코드 : 언어적/비언어적 코드 동시 활용하는 것 처리 : 선택된 코드, 내용을 전달하는 형식과 방법 - 채널 : 메시지를 전달하는 통신수단. 오감 통해 일어남 - 수신자 : 학습자. 자신의 통태지사문 토대 메시지 수용 >> 송신자-수신자 간 하위영역 일치도 높을시 학습효과 극대화 = 공유하는 경험의 장 확대 필요( 학습주제 사전준비, 사후..

암기지향 교육방법) 원격교육의 매체선정 준거, 블렌디드/플립드/크로스오버 러닝

원격교육(=온라인교육) (동시적~비동시적)★★★ 매체선정 준거 (ACTiONS 모형) A : 접근성 C : 비용 T : 교수학습 지원성 여부 (자료 업다운, 출결관리 등) I : 상호작용, 학습자 친화 ONS : 조직 문제, 참신성, 신속성 장단점 - 장점 : 원하는 시간 원하는 내용, 최신정보와 원거리 전문가 도움, 다수 학습자 동시에, 학습자 간 상호작용 - 단점 : 직접통제x질관리x ( = 혼합교육으로 보완 = 온라인상 보완은 채팅창/게시판등으로 질문~형성평가 제시하며 보완), 심리적 거리감과 상.작 감소 블렌디드 러닝★★★ 개념 : 학습법 2개이상 for 효과 극대화(보통 온+오프) 장점(학습자 효 기) - 학습 스타일 + 내용 특성 맞는걸 혼합 제공하여 효과 극대화 - on off 장점 결합=시..

암기지향 교육방법) 게임화, 스마트교육~에듀테크, 디지털 리터러시

게임화(gamification) : 수업에 게임원리(게임 요소=구체적 목표, 경쟁과 협력을 불러일으키는 규칙, 즉각적 피드백, 보상, 레벨, 이야기) 통합 (Kahoot! : 피드백과 보상체계 반영. 문제 응답시 즉각 피드백, 리더보드에 최고 우수자 점수와 제시), (클래스크래프트 : 아바타 미션. 퀴즈에 답변=보상과 피드백) 게임 요소를 수업에 적용할 때 고려해야 할 원리 수업 초기에 게임의 규칙 명시 게임화 전략이 수업 목표와 일치하도록 설계 즉각적 피드백을 통해 성취감 유도 레벨 설정 : 쉬운 과제부터 점차 어려운 과제를 수행하도록 학습자 간 상호의존성 높여 지나친 경쟁 방지 적응적 학습 : 개별학생의 온라인 학습과정상 데이터 분석-적합한 교육자료 제공 = 맞춤형 학습 스토리텔링 학습 : 스토리 활..

스키너의 '교수기계' - Teaching Machine

교수기계(티칭 머신)는 프로그램학습에서 프로그램화된 교재를 사용하여 학습지도 개별화를 가능하게 하는 교구(敎具)를 말한다. 1926년 S.L. 프레시가 발표한 <테스트하고 채점하며 가르치는 간단한 장치>라는 논문에 소개한 것이 그 시초이다. 이어 1950년대 중엽에 B.F. 스키너가 스스로의 학습이론적용을 위해 개발한 학습프로그램과 티칭머신을 발표하여 그 개념을 확립시켰다. 수학과 스펠링 등 다양한 과목을 기계적 장치로 일반 학교 교실보다 좋은 학습경험을 제공할 수 있다. 학생들은 입력한 답이 맞으면 강화를 받고 다음 문제로 넘어간다. 답이 오답이면 피드백 출력지를 통해 수정을 받고 다음 기회에 강화를 받기 위한 준비를 한다. 이러한 교수기계는 스키너의 이론인 '조작적 조건화'이론에 기반한 것이다. 스키..

대학생활&공부 2020.11.28

과외를 교육학적으로 하는 방법 - 켈러의 ARSC이론을 바탕으로

1. 주의 - 지각적 주의환기 : 매 수업때마다 이벤트 또는 모순된 문제 제시(일반적으로 생각했을 때 안 풀리는 거). 너무 많이 쓰면 둔감해짐. 양념처럼 사용 - 인식적 주의환기 : 오늘 배울 것의 현실적인 가치를 제시하여 인지적인 호기심 유도 - 다양성 : 다양한 수업방식으로 주의를 지속시키는 거라는데 이건 현실적으로 힘들듯. 굳이 하자면 학생 참여(문제 풀어보기, 답과 그렇게 생각한 이유를 말해보기)를 늘리는 것 2. 관련성 - 친밀성 : 친숙한 소재 등장 - 목표지향성 : 목표를 항상 생각하며 공부하게 해야 하는데, 재밌는 학습목표로(차라리 자신이 원하는걸 말한 다음 배우면 보다 재밌음) - (학습자의) 필요나 동기와의 부합성 - 다양한 수준의 학습목표 : 기초 응용 심화 등 다양한 '가격대'를 ..

대학생활&공부 2020.07.19

e러닝과 에듀테크의 차이점

https://byline.network/2020/06/5-65/ e러닝과 에듀테크는 어떻게 다를까? - Byline Network 최근 교육분야에서 에듀테크라는 단어를 자주 들을 수 있다. 기술을 통해 교육을 혁신하는 것을 의미한다. 코로나19로 인한 온라인 학습이 활성화되면서 에듀테크에 대한 관심은 더욱 커지고 있 byline.network 요약하면 e러닝은 교육이 온라인에 올려져 있으니 알아서 학습하란 것, 에듀테크는 학습 과정까지 테크가 관여한다. 에듀테크가 좀 더 구성주의적 성격을 띠는 것이다. 또한 정부(이 기사에선 '완장 찬 조직'이라고 했다)는 에듀테크 플랫폼의 가이드라인만 제시해주고 공무원 동원해다가 직접 만드는 일은 없어야 할 것이다. 민간 기업들은 정부가 터쳐놓은 병크들을 너무 잘 아..

한국무역협회 연구보고서 - 에듀테크 시장 현황 및 시사점

https://www.kita.net/cmmrcInfo/rsrchReprt/rsrchReprt/rsrchReprtDetail.do?pageIndex=1&no=2066&classification=3 에듀테크 시장 현황 및 시사점 -연구보고서 한국무역협회 제공 최신 무역동향, 해외시장 및 마케팅, 무역전략 관련 연구 보고서. www.kita.net 2020년 상반기 전세계 교육콘텐츠 상황을 개략적으로 파악할 수 있다. 교육공학에 있어선 또다시 '중국'인 듯. 고등교육은 미국이 여전히 인프라빨로 잘나갈 것 같고(공립 중등교육은 음..) 영국이 흥하면 전 유럽이 다 자국어로 번역해가면서 따라가줄라나 미국에 대해선 코로나로 1억명이 다 죽지 않기나 빌자.

K-에듀테크

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=396492 [K에듀테크 뜬다①] 한국형 에듀테크, 어디까지 왔나 [이코노믹리뷰=전지현·이혜라 기자] “교육은 4차 산업혁명의 중요한 축이며, 미래에는 인공지능을 활용한 교육이 보편화 될 것이다.” -클라우스 슈왑 다보스포럼 회장한국 오프라인 공교육은 www.econovill.com http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=396493 중요한 건 중등은 아직 멀었다는 거다.