원격교육(=온라인교육) (동시적~비동시적)★★★
매체선정 준거 (ACTiONS 모형)
A : 접근성
C : 비용
T : 교수학습 지원성 여부 (자료 업다운, 출결관리 등)
I : 상호작용, 학습자 친화
ONS : 조직 문제, 참신성, 신속성
장단점
- 장점 : 원하는 시간 원하는 내용, 최신정보와 원거리 전문가 도움, 다수 학습자 동시에, 학습자 간 상호작용
- 단점 : 직접통제x질관리x ( = 혼합교육으로 보완 = 온라인상 보완은 채팅창/게시판등으로 질문~형성평가 제시하며 보완), 심리적 거리감과 상.작 감소
블렌디드 러닝★★★
개념 : 학습법 2개이상 for 효과 극대화(보통 온+오프)
장점(학습자 효 기)
- 학습 스타일 + 내용 특성 맞는걸 혼합 제공하여 효과 극대화
- on off 장점 결합=시공간 탈제약, 다양 교육정보 활용하여 학습기회 확대
- 학습자중심 : 일방 강의 < 요구별 개별화학습, 자기주도
- 개발시간, 비용 최적화 (on : 개발비용 고, 실행비용 저 + off : 실행비용 고, 시간활용 집중)
활용방안 : 교실수업의 학습보조 수단으로 활용
- 수업 전 맛보기, 수업 중 학습자 간 상호작용, 보충학습 심화학습 용도, 수업 후 배운내용 회상 용도
플립드 러닝★★★
개념 : 기존방식 뒤집(미리학습----> 교실[토의토론실습pj문.해 등 다 활동]
교육적 효과 (학습자 효 자)
- 교실 학습시간 늘어나 학습자중심수업 다양히 가능
- 학생은 개별학습시간, 둘다는 상호작용시간 늘 = 반복 심화 보충학습으로 학습효율성증가
(상호작용 구체적 : 교사-학생 간 상호작용, 학생 간 상호작용(토의토론법, pj 등으로) 둘다 증가)
- 기 학습내용 다뤄 자신감고취, 교실내 학업격차 감소, 저학력도 자신감 태도로 참여
플립드 러닝 설계 주요 고려사항(플립드 러닝의 요소, 성공적 실현을 위한 4가지 요소)
F 유연한 환경 : 학습시간, 학습공간, 수업방법, 평가에 다양성 허용
L 학습 문화의 변화 : 학생 중심 수업으로 변화
I 의도된 내용 : 사전에 학습해오게 할 내용, 수업에서 가르칠 내용은 의도적이고 분명하게 계획되어야 함
P 전문성을 갖춘 교사 : 지식 전달자<안내, 조력, 발판제공 등에 전문성 요구
플립드 러닝에 교수자가 직면할 어려움
사전에 성실히 학습 못한 학습자 있으면 교실수업 비원활, 교수자업무증가
수동적 영상시청=깊이있는학습x
교실만큼 영상강의 집중시키기 어렵
가정에서 학습하는 만큼 학습량 증가라고 느낄 우려
온라인(지식획득 위주)-교실수업(학습자중심 그룹활동) 연계성 부족 우려
연계 전략 : 온라인질문의 면대면학습 반영, 실시간 응답 app으로 퀴즈 제시, 온라인 학습내용-오프라인 활동의 관련성에 대해 질문하기(지금 하는 토론과 온라인때 배운것의 관련?), 성찰 통해 온라인-면대면 학습내용 연계하도록 지도
크로스오버 러닝(교차학습)
- 형식적 교실학습+비형식적 상황에서의 교실 밖(박물관, 동아리 등) 학습
- 핵심 아이디어 : 연계를 통한 풍부, 의미있는 학습
- (장점) 풍부하고 의미있는 학습을 통해 학습자의 흥미와 동기 촉진, 비형식적 환경에서의 학습은 교실에서 논의된 질문들로 심화됨
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