게임화(gamification) : 수업에 게임원리(게임 요소=구체적 목표, 경쟁과 협력을 불러일으키는 규칙, 즉각적 피드백, 보상, 레벨, 이야기) 통합
(Kahoot! : 피드백과 보상체계 반영. 문제 응답시 즉각 피드백, 리더보드에 최고 우수자 점수와 제시), (클래스크래프트 : 아바타 미션. 퀴즈에 답변=보상과 피드백)
게임 요소를 수업에 적용할 때 고려해야 할 원리
수업 초기에 게임의 규칙 명시
게임화 전략이 수업 목표와 일치하도록 설계
즉각적 피드백을 통해 성취감 유도
레벨 설정 : 쉬운 과제부터 점차 어려운 과제를 수행하도록
학습자 간 상호의존성 높여 지나친 경쟁 방지
적응적 학습 : 개별학생의 온라인 학습과정상 데이터 분석-적합한 교육자료 제공 = 맞춤형 학습
스토리텔링 학습 : 스토리 활용하여 학습내용 이해 및 기억증진. 동료 학생들과 지식공유=자기 인지과정 성찰하고 지식 재구조화
스마트교육 장점(특징) (모바일러닝도 국내에선 이 용어로 대체됨)
S : 자기주도학습 = 스스로 목표설정-속도조절-검색저장활용
M : 동기화됨 - 협력적 학습 : 전문가~교사~동료학습자와. (vs 이질적 팀구성하여 공동과제 해결하는 협동학습과 다름), 상호작용적 학습
A : (적응적) 맞춤형학습 : 수준-능력-선수학습정도-학습양식 고려, 학습목표도 개인화 (vs 공동 학습목표를 다른 속도로 도달하는 개별화학습과는 다름)
R : 풍부한 자료 기반
T : 정보기술 활용 : 언제 어디서나
모바일러닝 : 언제 어디서나 필요한 정보 검색, 사진이나 영상으로 기록 가능 = 개별화 학습 촉진, 자기주도학습 도움
모바일 러닝의 특성 : 실제적 맥락 속 학습을 도움(미술관 작품 앞 정보, 퀴즈 전달), 학습자 개별성 지원(언제 어디서나 필요한), 관심과 요구 반영하여 자기가 학습 주도하게 함, 공유성(사.상)
디지털교과서 : 멀티미디어, 가상현실, 증강현실의 교과내용을 기기에 담아 언제 어디서나 학습하도록.
디지털교과서 활용 수업설계
자기주도학습 지원 : 디.교의 멀티미디어 콘텐츠 학습하고, 모르는 내용 검색하도록 설계
탐구활동, 견학 중 관찰한 내용 촬영하여 디.교 노트에 추가하도록 지원
상호작용 촉진 : 학습자 글,사진,영상 위두랑에 공유
(위두랑 : 학습 커뮤니티. 모둠, 과제부여, 포트폴리오 구성하여 학습관련 data 지속적 수집, 분석하여 수행/형성평가or 학습자 적응적 지원에 활용 = 맞춤형교육 가능)
트위터
- 피드백(스마트폰 푸시기능=즉각적)
- 전문가 팔로잉(실시간 확인, 다양한 전문가 간접적으로 교실상황 투입)
유튜브
- 장점 : 강력한 동기부여 자료로 활용, 경험 의견 정보 공유와 상.작의 매개체, 직접 업로드로 학습활동 참여의식 높
- 단점 : 저작권, 비교육적정보
- 교육적 활용 : 학습 커뮤니티(의견공유), 토론을 위한 도구(23개비교), 과제(짧은 영상물로), 미디어에 대한 경험, 가상도서관(텍스트 외 다양 정보 제공)
메타버스
효과 : 몰입감과 상.작 = 학습동기 촉진, 내면화 과정에 긍정적
문제 : 정체성 혼란, 가상-현실 혼동, 익명성(사기, 사생활침해), 학생 기기활용 미숙시 더 어렵게 느낌, 교사 테크놀로지 역량 부족시 수업준비 부담 큼, 학생 통제 어려움(가상공간 무방비 탐색)
활용방안
- 동기유발 도구 (재미와 연대, 지속적 참여싶은 공간 마련)
- 수업 참여와 성취향상 도구(가상 강의실, 실시간 상.작=실재감 제공)
- 가상 도서관의 도구로 활용(몰입감)
- 소속감 제고, 친밀감 형성 수단(동아리활동)
- 학습자 중심의 학습환경(간 상작. 문제해결학습, 토론수업)
메타버스 유형 +증강현실 HUD,디지털교과서,landscap AR(등고선 증강현실)
+라이프로깅 : 하이클래스, 클래스팅ai (학습이력 저장, 분석)
에듀테크 종류 = 교육목적 달성하기 위한 모든 기술
1) 개인단말기활용(BYOD)
2) 메이커스페이스 : 공동작업공간, 실제적 작업 통한 문제해결 경험, 창의적 비판적 사고 함양, 인내와 회복력의 훈련
3) 3D 프린팅
4) 학습분석 테크놀로지 : 다양한 데이터 자동분석하여 학습 관련 다양한 진단과 예측, 처방
5) 인공지능 : 개별 학습자 학습요구와 패턴 감지, 적합한 해법 제안
6) 적응적 학습 테크놀로지 : 개별 학습자의 학습수준과 패턴에 따라 적절한 활동, 내용 제시
7) 디지털 배지 : 온라인상 수행 기록, 추적. 졸업장-성적표 대안
8) 온라인 학습
에듀테크 시사점
시사점 : 개별화(내용, 방법, 속도에 선택권 부여 = 의미있고 적합한 학습경험 제공이 관건), 실제적 문제를 다양한 테크놀로지를 통해 제공, 운영하도록, 모든 이들을 위한 교육의 실현
인공지능 활용 수업
1) 지능형 튜터링 시스템(ITS) : AI가 교사역할. 학습 데이터 분석을 통한 맞춤형 학습지원(콘텐츠, 문제)을 통한 효과적 지식전달에 초점.
매시(MATHia) : 학습자 수준 평가-최적화된 수햑문제 추천, 어려울 때 적응적으로 피드백, 힌트 / 국산 노리Knowre
2) 챗봇 활용 수업 : 시공간 제약 없이 문자, 음성으로 상호작용하며 개별학습 지원, 학습자 반응(대답)에 따라 맞춤형 학습도 지원
3) 지능형 학습환경 : 구성주의 기반 학습자 중심 학습(스스로 지식 구성+자기주도적 학습). 실제적 과제 및 학습지원(모델링, 코칭, 스캐폴딩) 제공
베티의 두뇌 : 베티라는 가상 에이전트 가르치면서 배우도록
디지털 리터러시 : 디지털 기술을 이해하고 윤리적 태도를 가지고 활용(탐색, 관리, 창작, 문제해결)하는 능력
디지털 리터러시 향상을 위한 수업방법
정의하기 : 디지털 테크놀로지 통해 과제(문제)를 정의(어떤 정보, 자료를 찾을 것인지 계획 세우기)
발견하기 : 문제해결에 필요한 정보와 자료를 사전에 목적을 분명히 하고 신/타/공에 유의해 찾기
평가하기 : 발견한 정보들을 비판적으로 비교분석 및 평가(비판적 사고)
창작하기 : 다양한 정보를 종합하여 새로운 해결안(창작물) 만들기(창의적, 컴퓨팅 사고=논리적/절차적 사고 촉진)
의사소통하기 : 창작물(결과물)을 디지털 환경에서 공유, 의견교환
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