에듀테크 4

암기지향 교육방법) 게임화, 스마트교육~에듀테크, 디지털 리터러시

게임화(gamification) : 수업에 게임원리(게임 요소=구체적 목표, 경쟁과 협력을 불러일으키는 규칙, 즉각적 피드백, 보상, 레벨, 이야기) 통합 (Kahoot! : 피드백과 보상체계 반영. 문제 응답시 즉각 피드백, 리더보드에 최고 우수자 점수와 제시), (클래스크래프트 : 아바타 미션. 퀴즈에 답변=보상과 피드백) 게임 요소를 수업에 적용할 때 고려해야 할 원리 수업 초기에 게임의 규칙 명시 게임화 전략이 수업 목표와 일치하도록 설계 즉각적 피드백을 통해 성취감 유도 레벨 설정 : 쉬운 과제부터 점차 어려운 과제를 수행하도록 학습자 간 상호의존성 높여 지나친 경쟁 방지 적응적 학습 : 개별학생의 온라인 학습과정상 데이터 분석-적합한 교육자료 제공 = 맞춤형 학습 스토리텔링 학습 : 스토리 활..

e러닝과 에듀테크의 차이점

https://byline.network/2020/06/5-65/ e러닝과 에듀테크는 어떻게 다를까? - Byline Network 최근 교육분야에서 에듀테크라는 단어를 자주 들을 수 있다. 기술을 통해 교육을 혁신하는 것을 의미한다. 코로나19로 인한 온라인 학습이 활성화되면서 에듀테크에 대한 관심은 더욱 커지고 있 byline.network 요약하면 e러닝은 교육이 온라인에 올려져 있으니 알아서 학습하란 것, 에듀테크는 학습 과정까지 테크가 관여한다. 에듀테크가 좀 더 구성주의적 성격을 띠는 것이다. 또한 정부(이 기사에선 '완장 찬 조직'이라고 했다)는 에듀테크 플랫폼의 가이드라인만 제시해주고 공무원 동원해다가 직접 만드는 일은 없어야 할 것이다. 민간 기업들은 정부가 터쳐놓은 병크들을 너무 잘 아..

한국무역협회 연구보고서 - 에듀테크 시장 현황 및 시사점

https://www.kita.net/cmmrcInfo/rsrchReprt/rsrchReprt/rsrchReprtDetail.do?pageIndex=1&no=2066&classification=3 에듀테크 시장 현황 및 시사점 -연구보고서 한국무역협회 제공 최신 무역동향, 해외시장 및 마케팅, 무역전략 관련 연구 보고서. www.kita.net 2020년 상반기 전세계 교육콘텐츠 상황을 개략적으로 파악할 수 있다. 교육공학에 있어선 또다시 '중국'인 듯. 고등교육은 미국이 여전히 인프라빨로 잘나갈 것 같고(공립 중등교육은 음..) 영국이 흥하면 전 유럽이 다 자국어로 번역해가면서 따라가줄라나 미국에 대해선 코로나로 1억명이 다 죽지 않기나 빌자.

K-에듀테크

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=396492 [K에듀테크 뜬다①] 한국형 에듀테크, 어디까지 왔나 [이코노믹리뷰=전지현·이혜라 기자] “교육은 4차 산업혁명의 중요한 축이며, 미래에는 인공지능을 활용한 교육이 보편화 될 것이다.” -클라우스 슈왑 다보스포럼 회장한국 오프라인 공교육은 www.econovill.com http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=396493 중요한 건 중등은 아직 멀었다는 거다.